• Romain Murcia

Unreal Engine 5 : vers une redéfinition du métier d'artiste 3D ?

Avec la sortie annoncée de la PlayStation 5 composée du moteur graphique Unreal Engine 5, nous pouvons attendre une avancée extraordinaire en terme de modélisation. Les deux fonctionnalités, Nanite et Lumen, invitent à redéfinir le métier d’artiste 3D.

The McCormick TTX230 - Aptitude X ©2020

Plus proche de la réalité et au-delà, l’Unreal Engine 5 apporte tout ce qu’on pouvait espérer en matière d’immersion et ergonomie.

En effet, Nanite traite de manière illimité les géométries des scènes ainsi que les textures (plus de 8k différentes selon la démonstration publiée). Que ce soit une petite salle ou un immense environnement, il est désormais possible d’importer des versions cinématiques (donc comprenant des millions de triangles) sans que cela pose problème à la machine. Pour encore plus de finition, Nanite prend également en charge les triangles de la taille d’un pixel, appelés micro triangles, qui apportent plus de profondeur, réalisme et finition aux modélisations.

Concernant Lumen, cette technologie traite de manière dynamique les effets de lumières. “La lumière peut se mouvoir de manière harmonieuse”. Il n’est donc plus question de baker les niveaux de luminescence mais bel est bien importer une source éclairante. Cette dernière peut se modifier instinctivement, en prenant en compte les déformations géométrique et donc offrir une illumination dynamique.


À cela s’ajoute l’auto complétude de Particles et Niagara qui comprend leur environnement comme jamais auparavant. Ce qui se traduit par des animations contextuelles fluides ainsi qu’une prédiction de déplacement corporel, qui modifie dynamiquement les positions du corps de vos characters pour plus de naturel.

Vous l’aurez donc compris, Unreal Engine 5 est capable de supporter l’affichage d’asset, unique ou pluriel, de million de polygones sans pour autant causer d’impact plus fort qu’un jeu normal. La technologie est capable de gérer les modélisations en High Poly ainsi que de moduler le niveau de définition de ces dernières en fonction de la situation (vue proche ou éloignée, animations,...).

Ce qui veut dire que dorénavant les artistes n’auront plus besoin d’importer les Normals Maps de leurs créations ainsi que les différents Lods. Il est possible de directement importer depuis Zbrush et l’optimisation sera immédiate.



Concernant le métier, cela envisage une évolution considérable du marché de l’outsourcing d’art 3D.

En effet, les artistes peuvent se consacrer à leur design sans devoir prendre en compte une limitation de qualité. Cela envisage aussi un gain de temps puisque que les déclinaisons de rendus ne sont pas à faire. C’est l’opportunité d’aboutir un concept à son paroxysme et l’ouverture à des expériences immersives plus poussées et innovantes.

Ce temps économisé peut permettre aux artistes d’exprimer leur personnalité et apporter des finitions optimales. Le fait que le moteur s'occupe de tout et que cela n'entache pas le bon fonctionnement de la machine, invite les créatifs à aller toujours plus loin.

En effet, même si Unreal Engine 5 risque de ne pas être exploité dans tous les projets vidéoludiques, nous pouvons nous attendre à des innovations complémentaires. Des innovations qui vont généraliser le traitement automatique et dynamique des machines.



En tant que studio de modélisation, nous sommes bien entendu préparés et aptes à réaliser des assets de qualités impeccables. Le tout, pour vous fournir des modélisations à un niveau de définition époustouflant et qui renforceront l’unicité et la valeur ajoutée de vos projets.


© Aptitude X  2020

info@aptitudex.com  |   +1 (514) 432-0032

  • Grey LinkedIn Icon
  • Facebook
  • Instagram
  • YouTube